miércoles, 25 de octubre de 2017

REINA Y REY


La REINA es la única ficha que se puede mover como la torre, alfil y rey. Nunca como el caballo. 
Su valor en caso de tablas es de 9 puntos, la más elevada.
Al empezar la partida la reina siempre va en la casilla de su color, en la parte central (filas 1 y 8). 



El rey es la ficha clave del juego. Si capturas al rey de tu adversario ganas la partida, tengas mas o menos fichas que él.

Juego en clase:
-¿A cuantos casillas podría moverse el rey en cada posición?


 ¿Cual sería el camino más corto para captural al peón negro?

 
Como veis el rey blanco está en la casilla e5R y el peón negro en b1P. ¿Cual sería el camino mas corto? ¿El rojo o azul?






lunes, 9 de octubre de 2017

ALFIL Y CABALLO


Existen dos alfil para cada jugador. El movimiento es siempre en diagonal, hacia delante o hacia atrás tantas casillas quieras. Cada jugador tendrá: un alfil en casilla negra y otro en casilla blanca. Al principio en jugadas largas los principiantes deben llevar cuidado y no cambiar al alfil fuera de su diagonal.





El caballo es la única pieza del tablero que puede saltar a otras. Eso le da un valor especial y gran poder defensor. Su movimiento es siempre en forma de "L", dos casillas rectas y una girada, nos ayudaremos diciendo: un, dos, L.

EL PEON Y LA TORRE


Existen 8 peones negros y 8 peones blancos, colocados fila en la segunda línea del tablero.



El peón se mueve de una en una casilla hacia delante siempre. Sólo avanza 2 casillas al inicio de la partida.


En cambio, existen 2 torres blancas y 2 torres negras. Se colocan al inicio en las esquinas del tablero.





TABLERO Y FICHAS

El tablero de ajedrez esta compuesto por 64 casillas:
 8 filas por 8 casillas en cada una; 8x8=64

Aunque tenga forma de cuadrado perfecto y los lados sean iguales, siempre deberás colocar la casilla blanca a tu derecha para que este correcto.

















A continuación os presentamos las fichas....



En total hay 16 blancas y 16 negras. Se colocan de la siguiente forma para empezar el juego:


EXISTEN ALGUNAS REGLAS BÁSICAS DE JUEGO:











  • Pieza tocada, pieza obligada a mover.
  • Empiezan el juego las fichas blancas.
  • A quien le toca mover, se le dice que tiene la mano.
  • Componer es colocar bien las piezas en el tablero.
  • El juego acaba cuando se alcanza la ficha del REY contrario.
  • Se puede avisar de que está en peligro diciendo "Jaque"
  • Los reyes no pueden estar en casillas juntas.
  • Quedar en tablas es cuando; faltan demasiadas fichas para seguir, se realizan una repetición de jugadas o cuando se hacen 50 movimientos sin matar al rey.
  • El valor de las fichas es:



  • Nunca dar por perdida un juego porque:
"NADA HASTA HECHO EN EL TABLERO HASTA EL FINAL DE LA PARTIDA"






HISTORIA DEL AJEDREZ


Hace mucho tiempo, en uno de los reinos de la antigua India, en lo que hoy sería Pakistán o Afganistán, vivía un desdichado rey. Este rey, rico y poderoso, había perdido toda su felicidad al perder un hijo en la guerra.

Melácolico y devastado por la muerte de su adorado hijo, el rey se abandonó a sí mismo, y descuidaba su reino y a los que en él vivían. Tal era el estado en el que estaba sumido el rey, que sus más cercanos consejeros y ministros se esforzaban por animarlo: invitaban a cantantes, músicos o bailarines para que trataran de distraerlo y que con ello el rey volviera a ocuparse de su reino. Y sin embargo, él no podía dejar de pensar que la victoria en la guerra había significado la pérdida de su hijo. El rey era tremendamente infeliz.
Preocupado por el estado del reino a consecuencia de la tristeza de su rey, un sabio, Sissa decidió crear un juego que consiguiera devolverle parte de su alegría al rey, además de hacerle comprender sus errores en la guerra.
Tras reflexionar largo tiempo, Sissa, con su juego preparado, decidió presentarse frente a su rey para mostrárselo. Así pues, abrió una caja y aparecieron ante el rey: Un hermoso tablero de madera, con 64 casillas y 32 figuritas también de madera. Tras explicarle a su rey que era un juego de guerra en el que participaban dos personas, y explicarle sus reglas, se pusieron a jugar.
Emocionado por el juego que acababa de descubrir, el rey jugó durante horas y días y semanas contra todos sus ministros, consejeros y todo aquel dispuesto a retarle.  Agradecido de que por fin alguien hubiera conseguido distraerlo, le ofreció a Sissa cualquier cosa que este quisiera. Tras mucho insistir, puesto que Sissa se negaba a aceptar sus regalos, el sabio aceptó y le pidió a cambio de su juego lo siguiente:
“Quiero un grano de trigo en la primera casilla del juego, y 2 en la segunda, y 4 en la tercera y así sucesivamente…” El rey, extrañado porque alguien con tanta sabiduría, capaz de crear un juego como aquel, le pidiera tan poco, ordenó a sus ayudantes que calcularan el número total de granos de trigo y se los dieran a Sissa.

Tras unas horas calculando, los ayudantes se acercaron y le comunicaron al rey “Su majestad, no hay en el reino cantidad suficiente de trigo para pagar la deuda con el sabio Sissa…” La cantidad de granos de trigo equivalía a:
 ¡18 446 744 073 709 551 615 granos de trigo!
El rey quedó boquiabierto, ¡jamás podría haber imaginado que lo que el sabio le pedía era imposible de pagar incluso con sus enormes riquezas! No obstante, satisfecho por haber conseguido que el rey volviera a estar feliz y por la lección matemática que le había dado al reino, Sissa renunció al presente.
FIN


Para los alumnos de 1º a 3º de primaria esta explicación sobre el origen del juego.









Para los mayores del colegio este vídeo sobre el origen del ajedrez es muy curioso. Pincha en la imagen.